初心者から上級者まで楽しめるシンセ、スーパーソウの解説記事です。
大変ながらくおまたせしました。まさかの1年以上越しに記事を書くことになるとは・・・
アンケート取っておいて結局書かないのかよ、って思っていた方すみません。
記事に使う資料を用意するためにDAWを開くのも記事を書くのも面倒になっていましたw
【アンケート】
— 𝕄𝕒𝕫ℚ / シンセ好きのキック職人 (@MazQmusic) July 18, 2020
以下のタイトルを見てどれが一番気になりますか?
さて、今回は一番投票が多かったスーパーソウの音作りについて記事にしたいと思います。
Serum、Spire、Sylenth1を僕はシンセ三種の神器と勝手に呼んでいます。
実質フリーウェアのVitalも加えると4種の神器ですね。
ちなみに全体の概要としては
スーパーソウの音作りでミックスもしてしまいましょう、という感じの記事になってます。
音源は用意していないので、各自手持ちのシンセで試してみましょう。
Sylenth1でシンセサイザーの基本を解説し、Spireは詳細も説明しています。
Spireはエフェクトが優秀なので取説並みに説明しています。
分かっている方も発見がある記事になっていると思います。
そういう方に向けてのテーマもあります。
積極的に音をブレンドをして個性豊かなスーパーソウを出そう!です。
Sylenth1(学割30パーセントOFF)
Spire(セール&学割半額)
Serum(学割30パーセントOFF)
行ってみましょう。
スーパーソウとは何か?
まずスーパーソウとはなにかというところから。読み飛ばして構いません。この世の中すべての音には倍音というものがあって、それを人間は無意識に特定の音として認識しています。後ほど解説しますが、自然界に整数倍音のみの音は基本的に存在しません。
しかし、そんな自然界ではありえない、存在しないような音がシンセサイザーは出せます。
今は馴染みないかもしれませんが、かつてのレトロゲームでは音楽に容量を割くことが難しく、シンセの波形だけで音楽を鳴らしていました。いわゆるファミコン音源です。
また、日常で言うとレジのスキャンや警告音などの多くは矩形波と呼ばれる波形が使われていて
聴覚検査で聞くあの音はサイン波と呼ばれます。
その他に三角波、ノイズと。。。そしてもう一つの波形が今回の議題、スーパーソウを作るノコギリ波です。
いやいやだから、スーパーソウってなんぞや?
スーパーソウのソウは英語でノコギリを意味します。

実際に音を鳴らしてアナライザーを見てみるとトゲトゲしていて実にノコギリの刃みたいですよね。
そのノコギリ波を複数重ねて作る音をスーパーソウと呼んでいます。
ちなみに原点はRolandのJP8000っていう日本のシンセサイザーで、この音色を広めたのはヨーロッパ、ドイツだろうと言われています。日本発祥の音色なのに広めたのは海外なのが面白いですよね。
今でこそ当たり前にソフトで波形16個重ねたりできますが、最初JP8000は6つ、そしてドイツのaccess VIRUSは9つ重ねられるSuperSawというオシレーターがあって当時はすごかったです。
今でもVIRUSの音は唯一無二ですけどね。
基本的にどのシンセもDefaultまたはInit(初期状態)はノコギリ波が1本鳴るようになっています。
まずスーパーソウの基本的な操作(パラメータ)をSylenth1で解説していきます。
Spireもしっかり解説しますので、お楽しみに。SerumとVitalは後編で深堀りします。
Sylenth1を使った基本的なスーパーソウの解説(初心者向け)
RETRIGGER(リトリガー)について

Sylenth1の場合は最初サイケデリックなアルペジオが鳴っていますが、Cntrl(Command)+Jで初期(画像と同じ)状態にできます。
まずスーパーソウを作るに当たってSylenth1の場合一番最初にすることはRETRIGの黄色いランプをクリックして消すことです。

もし仮に消さずにスーパーソウを作ると以下のように波形は再生されます。
アタック部分に音が集まり、音もプシューといった感じになります。
これに関しては解説している人がなかなかいないので、初めて触る人は覚えておきましょう。

ちなみにOFFにしたときの波形のイメージはこちら

実線が起点になり、波長も波形の再生ポイントも違います。
※まだ画像のイメージの音にはなってません。
VOICE SECTION(オシレーター)

そして次に行うのがVOICES。これがいわゆる重ねる波形(オシレーター、OSC)の数です。
基本的にカーソルをあわせてクリックしながら持ち上げれば8つ重ねられます。
ただ、このままではあの音色にはなりません。
そこでDETUNEをつまみをあげていきます。DetuneとはDe-tune、ピッチ(音程)をずらすという意味です。音程が変わると波形の長さは変わるため、このような分厚い音が鳴ります。
イメージとしては1本の線が複数集まって太い線になるという感じでしょうか。

ほかはざっくりいきます。
PANは左右に音量を振る。DAWについてるパンと役割は一緒です。他のオシレーターも重ねるときに使います。
STEREOはどのくらい波形が左右へ広げるかをコントロールするか決めます。
PHASEは波形の再生ポイントを指しますがRETRIGを外したスーパーソウではそもそも波形の再生ポイントはオシレーター(VOICE)によってバラバラなので違いはありません。しかし、グリグリ動かすと変化を感じれます。基本的にほとんど触らないです。
VOLUMEはいわゆる音量です。他のオシレーターと組み合わせるときに使います。
例えばノイズを足すとき、オクターブで重ねるときなどです。
INVはInvert、波形を反転させるスイッチです。
PITCHセクション
続いてPITCHセクション
OCTAVEはそのまま、NOTEは半音単位で音程を変えるときに使います。
基本的には完全4度、完全5度を表す7や5を使います。
FINEは半音を1/100単位でイジるのに使います。通常は触れなくてもいいですが、他のオシレーターセクションと重ねるときにここをいじることで更に分厚い音が作れます。
パラメーターをイジるとき真ん中の画面で数値が見れることは意外と知らない人もいるかもしれません。
ちなみに私はピッチのパラメーターをイジるときによく使います。
小数点がないほうがアタックがオクターブ上とわかるからです。

さて、Sylenth1のオシレーターセクションについては解説しましたが、まだまだパラメーターはたくさんあります。
その中でもよく使うところをざっくり紹介します。
Envelope Generator
(EG、エンベロープジェネレーター。ADSR)
これはエンベロープジェネレーターと言って好きなパラメーターを指定した時間軸でコントロールできるパラメーターです。
Attack(つまみが大きいほど最大音量になるまで時間がかかる)
Decay(最大音量からのSまで減衰する時間)
Sustin(継続時間)
Release(鍵盤を離してからの持続時間)
D以外ゼロにしてDも短く設定すると一瞬で指定した値から元の値に戻るようになります。
画像の場合は一瞬でピッチ(音程)が高いところから元の音程に戻っている状態になります。
こうすることでアタック感や音のキャラクターづけができます。
オススメはピッチ感のある音とつけてない音をブレンドすることです。
Sylenth1は2パート構成で1パートにA、Bとオシレーター2つ付いており、各オシレーターで8つまで音が重ねられます。
最大32音鳴らせます。
フィルターピッチLFOなどのパラメーターはAとB別にコントロールできるので、今回はあえてBだけピッチを動かしています。
上部のこちらでパートの切り替えができます。またPolyphonyがデフォルトだと3になっていて、4和音以上同時に発音できないので数値を上げておきましょう。数値を上げてもCPU負荷は変わらないと思いますが、使っても5和音じゃないかな、と思います。私は普段8に設定しています。
Cutoff Filter(カットオフフィルター)

ピッチに続いてカットオフ。こちらはフィルターを設定した場合にイジります。
今回の記事はスーパーソウが目的なので割愛しますが、これもアタック感が出るのでブレンドすると良いかもしれません。ちなみに私は普段そのようなやり方はしません。
Low Frequency Oscillator(LFO)

LFOはLow Frequency Oscillatorの略で、いわゆる音程にならないような低い周波数(毎秒数十回とか)くらいで揺らす発振器というのが要約でしょうか。
RATEは揺らす周波数を決めます。
GAINは揺らす量を決めます。
OFFSETはいわゆるPHASE、波形の開始ポイントだと思って頂いていいと思います。
基本的にBPMに合わせて揺らすのですが、FREEはDAWのBPMを変えようと毎秒何回(Hz)固定で揺らす設定ができるようになります。
WAVEで波形が選べるので音の違いを楽しむと面白いです。
個人的に1/32で揺らすと非常にバランスが良いと感じます。
それ以上は少しノイズっぽくなったり金属っぽくなったりします。お好みでどうぞ。
これもブレンドすることで音が太くなります。
Sylenth1の解説は以上になります。
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その他シンセの解説(ざっくり)
Vital

UNISONの左側1Vをクリックして上げると16つ波形を重ねられます。
右側20%はDETUNEの幅です。大きくするとより音程がズレて派手になります。
ちなみに20%は派手な設定に当たると思います。
PHASEの左側180は波形の真ん中から再生されることをさし、0は一番左、360が一番右の位置から再生されます。波形の再生位置ですね。
また、右の100%ですが、要するにPHASEのランダム具合を指しています。
0%にするとSylenth1のRETRIGをONにした状態と同じになります。
1-99%はPHASE左(画像では180)を起点にどのくらいの割合で波形の再生ポイントをバラけさせらるか決められます。ここの数値を下げたスーパーソウをブレンドするのはSylenth1では不可能なので是非試してください。
ちなみに他にもSerumでできるようなことはVitalでも大抵出来ます。
その他の使い方はDTM系VTuberのLOBOTIXさんが動画解説してますので御覧ください。
めちゃくちゃ長いので根気は必要ですw
Serum

Serumは
細かい解説は省きますが、RANDはランダムをさし、どのくらい波形の再生ポイントをバラけさせるか決めれます。Vitalで言うとPHASEの右側にあった100%のところです。
UNISONはSylenth1のVOICESと同じで波形の数を決めれます。
BLENDは奇数の場合1本、偶数の場合2本に対して他のピッチがズレた音をどのくらい重ねるか決められます。
WT POSは後編で!
FM (NOISE)も後編で詳しく解説しますが、半分くらいかける個性的な音ができます。
そしていよいよお待ちかねの!!
Spire
Revealed Sound 「Spire」の詳細解説
Oscillator(オシレーター)

SpireはVirus Tiを参考に作られていて、特にスーパーソウ、プラック(フィルターを高速で閉じるアタック感のある音)などの音作りが特にしやすいです。
各セクションがしっかり分かれていてツマミで操作できるので、ハードウェアに近い構造をしています。
noteは±11まで半音単位(semitone)単位で選べます。(私は使いません)
ctrlABはモードによって動作が異なりますが、Classicモードの場合はBは変化なし、Aは矩形波に近づいていきます。
phaseは波形の再生位置です。
wt mixはWavetable波形(画像だとサイン波)を混ぜる量を決められます。
重要
光っているOSC番号が今操作しているオシレーターになるので、OSC2を選択した場合はデフォルトだと音がなりません。オシレーター数が増えたときはしっかり確認するようにしましょう。
また、下にWAVE、UNISON、MIXなどと区分けもしっかり文字でセクションわけもされています。
Sylenth1よりは使いにくいかもしれませんが、実は基本に近いのはこっちかもしれません。
WAVEは波形という意味で、いわゆるオシレーターセクションです。
パラメーターについて(数値)

Spireはここにパラメーターの数値が表示されます。
意外と知らない人もいるのでは?
また、OSCの文字のところをクリックするとミュートできます。
CPU負荷が変わるかは検証していないのでわかりませんが、「ソロで聴く=ほかをミュートする」というのは少し厄介かもしれません。
UNISON & MIX

detuneはピッチのズレ具合、densityは密度という意味です。
このパラメーターが他のシンセとは違う動きをしているように聞こえます。
全開に振り切っても悪くなかったりすることもあるので色々いじってみましょう。
unison modeも少し変わっていて一つのオシレーターセクションでオクターブユニゾンができます。
基本的には1 Octaveで使いますが、結構便利です。
ちなみに2 Octaveの場合、オシレーター数を6にすると各オクターブで真ん中にオシレーターが来てしまい、キックと重なるので注意です。
ANAはAnalogを意味し、外すとオシレーター1本1本の輪郭が目立ちます。私はSpireで外したことはありません。聴き比べしてもあまりわからない人がいてもおかしくないわずかな差ですが、SuperSawを作る場合においては役割的に外す必要はないと判断しています。
INVはInvertオシレーターを反対側向きに再生します。他のオシレーターと重ねない限り変化はあまりありません。
KEYは外すとすべて一定の音程で鳴ってしまいます。ノイズを鳴らす場合を除き、外すことはないでしょう。私はSupersawを作るとき、ノイズはSylenth1で別トラック用意して作ります。
panは言うまでもなく左右にふれるアレです。オシレーター2基重ねる場合はしっかり数値を見て左右に振り分けるとよいでしょう。またオシレーター数を奇数、9にしてもキックと重なることはありません。
filter INPUTは後段のフィルターセクションで2つフィルターが選べるので、そのバランスを調整できます。
Filter(フィルター)

PARはパラレル(並列)、LINKですが、使ったことないので割愛します。
フィルターのかかり方がたくさん選べるのですが、infectoは実機VIRUSと同じカーブらしいです。
フィルターインプットをデフォルト1に全振りにしているとフィルターモードを選択しただけでいわゆるプラックサウンドになるよくできたシンセです。
Portamento / Glide、Bend
(ポルタメント、ピッチグライド)
glideはグライド、ポルタメントということです。音程の違うノートが発音されると前のノートからなめらかに音程移動するパラメーターです。LOGはかかり方が変わります。
benderはいわゆるピッチベンド、デフォルトは2になっていますが、基本は12が使いやすいと思います。DRIFTボタンもかかり方が変わります。つけていると最初と最後は少なめに中心の方は大胆に曲線状にピッチが動きます。外す(OFFにする)と等しく上下します。これはONのままがおすすめです。
このピッチベンドを書く書かないは大きく影響があるのでしっかり曲のジャンルに合わせていきましょう。
Revead Sound 「Spire」エフェクトセクション全解説
Shaper(歪み)

modeで歪みの種類を選べます。driveは歪の量です。
画像はオススメ設定になっています。
デフォルトだとdry/wetが左に振り切っており、全く効果を感じれません。注意です。
low/hi cutはエフェクトをかける分をカットします。原音はカットされないので安心してください。
bitはいわゆる音量のサンプル数を少なくしてデジタルノイズっぽくできます。いじらなくてもよいでしょう。
s.rateはいわゆるサンプリングレートで、ここを下げるとデジタルなピークができて音が立ちます。
画像ではわかりにくいですが、わずかにパラメーターを下げることでエッジを出しています。
個人的にはベースに使うのが一番おすすめです。
PhaserはSpireでは使わないので飛ばします。MUTEしてOKです。
Chorus(コーラス)

CHRはコーラスということを指しています。画像ではデフォルト値のdry/wetをマックスにした状態にしてます。デフォルトで最高の音が出ます笑
modeはかかりかたが変わりますがJ8、RolandのJupiter-8のコーラスを模したモードが一番良いです。
delayはかかり始めるまでの時間、rateはdetuneが変わったような感じで、depthは音の深さです。
wideは広がりです。f.backはフィードバック数値を振り切ると変な音になります。
Delay(ディレイ)

DELがディレイを指します。こちらもdry/wetには注意です。
colorは軽くローパスハイパスがかかってディレイの音が明るくなったり暗くなったりします。
modulateはエフェクトにLFOがかかる量、rateはその周波数です。
f.backはディレイタイムと同義です。
wideはステレオ幅、どのくらいディレイの音を左右に振るかです。
delayL/Rはどの音符、周期で音を繰り返すのか決めます。
デフォルトではping-pongがONになっていて左右交互にディレイ音が鳴ります。
SYNCはDAWの設定BPMに合わせる状態なので、外すとmsで調整できます。
Reverb(リバーブ)

REVはリバーブを指します。このリバーブがまた優秀で、デフォルトからdry/wetをイジるだけでいいカンジになります。
predelayはノートを鳴らしてからどのくらい後リバーブの音を鳴らすか。
dampは右に振り切ると音が出なくなります。音の乾き具合を表しているからです。意外と知らないで使っている人も多いパラメーターだと思います。
decayは減衰時間を指します。
wide、colorはディレイと同じなので割愛します。
EQ、コンプ

x-compは音が大きくなり、パンチが出ます。パラメーター一つでかかりを調整できておすすめです。
下のwarmはコンプレッサーのアタックやリリースタイムが変わるんだと思います。
SuperSawの場合はwarmがおすすめですが、かっちりさせたいベースなどは外すのもありかもしれません。私は外して使うことはないです。
velocityで音量変えることは個人的にほぼないので割愛します。
パッドとか作るときには使えるかもしれませんが。。。
volume下のboostは音量が上がるのでほぼ確実にONです。OFFだとピアノ音源のように小さくなります。
EQはLow/HiSelfと真ん中のPeakの3バンドになります。EQボタンをONにすると使えます。levelがいわゆるGainと同じパラメーターにあたります。
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実は重厚なスパソは和音の重ね方が命
ざっくり 和音の重ね方についてここまで読んでも狙った音にならない方、ぜひ和音で鳴らしてみてください。
鍵盤や、DAW上のMIDIロールを見ながら考えるとやりやすいですよ。
コーラスを入れる時によく使われるテクニック、3度下(3半音か4半音下)を重ねる、完全4度5度(5半音か7半音上下)で重ねるなどが定番です。
ノート同士の距離感に合わせてオクターブ(12半音)ずらして転回型を駆使したり、
7th(メジャーならオクターブ上から半音下、マイナーならオクターブ上から全音下)
9th(オクターブ上の全音上)
11th(マイナーの場合は完全4度、メジャーの場合は不協和音になるため半音上げて使うのがセオリー)
などのテンションコードを駆使するとさらに複雑な音ができます。
さんざん音作りの説明しておいて最も大切なのはこの和音だったりします。
最初の方で解説しましたが、シンセサイザーの波形は自然界の音と違って、少数倍音がほぼなく、整数倍音が等しくなっています。
そのため、他の楽器と比べてダイアトニックコード、スケールから外れると濁りが強く聞こえてしまいます。
決して外れることが間違いではないですし、あえて外すテクニックもありますが、控えることをおすすめします。
小音量で混ぜるってのを私はたまにやりますが、それはまたメロディをよく聞かせるテクニックとして後日深く触れていこうと思います。
解説は以上です。
後述
Sylenth1はパラメーターが非常にわかりやすく、覚えるには最適。CPU負荷もすごく軽い。Spireは唯一無二の音がし、フィルターやエフェクトが優秀で、特にトランス系のSuperSawは中で一番良いシンセ。
Serumは音作りの幅が広く広域のレイヤーやエッジの立った音をレイヤーするのに使える。
Vitalは無料で使いやすい音色で音作りの幅が広いので強いCPUと技術さえあればダンスミュージックはこれ一つでもいいかもしれない。
そんな感じで認識しています。
すべて音色が違うのでうまく重ねて使いますが、複数種のシンセを使うと波形が異なり、位相がズレて、アタックや定位感が曖昧になるのでここはジャンルによって様々です。
また、reFXのNexusやOmnisphereなどのようなサンプラー系と音を重ねるときは音を伸ばしすぎると位相の関係で変な音になることがあり、サンプラー系同士で重ねるとある音階で打ち消し合うこともあるので、注意が必要です。
スーパーソウは波形、位相、音量、音程、周波数、定位あらゆる要素が複雑になっていて難しいので慣れない間は一つのシンセを重ねることをおすすめします。
なかなか頭痛くなる文量でしたが、参考になれば幸いです。
いつになるかはわかりませんが、おそらく日本語でここまで解説している人はいないんじゃないか、というところまで踏み込んでいく予定です
MazQへ質問などがあればツイッターもやってますのでよろしくお願いします。
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最後までお読みいただきありがとうございます。
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— MazQ / MusicMaker (@MazQmusic) 2019年1月30日
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次回もお楽しみに!
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